MODELO TPACK DE DISEÑO DE ACTIVIDADES DIGITALES


Algunos recursos digitales

Geogebra es un CMS muy utilizado por profesores de matemáticas y ciencias en sus clases de secundaria. Se puede trabajar en un plano métrico y te ofrece utilidades de cálculo matemático, representación de funciones y elementos de geometría. Es una aplicación pensada como un Math Lab, es decir proporciona casi todas las herramientas necesarias para resolver situaciones matemáticas o de ciencias.
¿Cómo nos puede servir esta aplicación en nuestras clases?.
Al estar diseñado en JAVA se necesita el programa instalado en el ordenador para ejecutar tu archivo GGB. También se puede trabajar en linea (internet) por lo que no necesitarás instalarlo.
En la época de los 90 apareció un programa

Nos referimos al Laboratorio Matemático a un conjunto de herramientas aportadas por el docente, en el que diseña situaciones, donde el alumnado puede practicar y resolver los retos propuestos.
Geogebra
Realidad Virtual
La Inteligencia Artificial
Conjunto de Imámeges deiseñadas con el proposito de Visual and Read Thinking
Vídeos realizado por el docente para reforzar la Técnica visual Thinking.
Es necesario ayudar al docente a utilizarr estas herramientas para generar sus situaciones adidácticas basadas en RETOS.
El docente proporcionará a los alumnos Situaciones Aprendizajes atractivas donde combine una o varias herramientas del Laboratorio.
¿Qué conseguimos?
APRENDIZAJES AUTÓNOMOS Y SIGNIFICATIVOS
Esta actividad basada en RETOS (pequeños retos), de carácter fuertemente activa propiciando aprendizaje autónomo y significativos.
La metodología de aprendizaje es totalmente a-didáctica, es decir el profesor debe prescindir de cualquier explicación, atajo, exposición definitiva al respecto de los objetivos finales.
Los objetivos de estos RETOS no es enseñar a emplear los algoritmos tradicionales en contextos cotidianos, tampoco es sustituir las explicaciones y exposiciones analógicas por digitales, el objetivo del RETO es proporcionar al alumno un dilema que enfrenta sus conocimientos matemáticos y lingüísticos a fenómenos nuevos.
El papel de profesor es de planificación de las preguntas y los recursos que promuevan en el alumno la ampliación de conocimientos.
Durante el desarrollo de la actividad el profesor guiará el proceso, orquestando una red de colaboración entre los alumnos del grupo y entre grupos, alentando las ideas correctas que tengan los alumnos y esclareciendo la incoherencia de las ideas infructíferas pero nunca descartando a priori estas últimas; el alumno debe darse cuenta de la incoherencia o la infertilidad de ese camino por si mismo.
DIDACTICA DE LAS MATEMÁTICAS BASADAS EN METODOLOGÍAS ACTIVAS MEDIANTE RESOLUCIÓN DE RETOS.¿Que pueden aportar los RETOS en las clases de matemáticas?
a palabra RETOS está de moda en la literatura educacional y docente, pero ¿estamos proponiendo RETOS adecuados a nuestros alumnos?. Hay dos literaturas diferentes, la teórica que pocos se atreven a abordar, la gran mayoría no especialistas, y los ejemplos prácticos que muchos se atreven a publicar sin ningún tipo de rigor.
Vamos a abordar la literatura teórica al respecto de como debería ser una metodología activa.
Desde la perspectiva de Brousseau una situación didáctica debería constar de cuatro fases claras cuando proponemos a nuestros alumnos una situación. Tres fases de naturaleza adidáctica, activa, y que son acción, formulación y validación, y una cuarta fase didáctica que es la institucionalización y es propia del profesor.
METODOLOGÍAS ACTIVAS
La metodología activa no la determina las herramientas que proporciones a tus alumnos para desarrollar tus clases, la determina la estrategia de enseñanza de tu actividad. Y ese es el papel del profesor del siglo XXI. Diseñar nuevas estrategias de enseñanza en sus actividades, lo que la legislación ha venido a llamar "Situaciones de Aprendizaje".
Las estrategias de enseñanza programadas por el profesor en sus clases determinan el aprendizaje de sus alumnos. Así que la estrategia de enseñanza es la que determina que el "aprendizaje sea significativo" o no.
Para que tenga lugar metodología activa no consiste solo en la unión de la triada profesor, conocimiento y alumnado. Actualmente debe ocurrir lo siguiente: el docente que diseña los RETOS y situaciones adidácticas, el Laboratorio con un conjunto de herramientas a disposición del alumnado, para que se produzca el aprendizaje significativo y adquisición de conocimiento. Todo conforma la didáctica de las matemáticas
¿Y como han salido grandes matemáticos y científicos en el último siglo?. La demanda en educación tiene un carácter social mas que elitista. Lo que se quería corregir en educación matemática era la gran diferencia en lo que respecta a desenvolverse con los números entre los eruditos en matemáticas y el ciudadano no erudito. Muchos profesionales de otras disciplinas viven en un mundo anumérico,
Las metodologías activas surgieron a la vera de la asignatura de matemáticas en la segunda mitad del XX, al darse cuenta, tras la socialización de la sociedad, de la dificultad que suponía para el alumnado la adquisición de los conocimientos y destrezas matemáticas, sobre todo después de las investigaciones de pedagogos y psicólogos como Jean Piaget o Lev Vigotsky. Estos trabajos propiciaron la formación de equipos de investigación sobre didáctica de las matemáticas, como el Grupo Cero de Valencia o el Grupo Zero de Cataluña en la década del 80s en España, acuñando el término de "aprendizaje significativo" en matemáticas frente al aprendizaje memorístico clásico, y posteriormente a finales del XX y en los inicios del XXI surgieron estudios que pretendían formalizar o crear una doctrina por parte de algunos matemáticos docentes como Guy Brousseau, creando la teoría de las situaciones didácticas, lo que da paso a los RETOS matemáticos como columna vertebral de la enseñanza-aprendizaje en Matemáticas.
La didáctica general no es aplicable a todas las disciplinas por igual, tal como dicen algunos autores, la metodología activa en Matemáticas NO es la elaboración (ABProyectos) de una presentación tangible o digital de figuras o cuerpos geométricos, o una presentación sobre algún tema de moda en la agenda política del momento, tampoco es la llamada Matemagia (juegos de cartas), ni las adivinanzas o trucos matemáticos, ni desde luego las fotografías matemáticas, mucho menos las presentaciones ilustrativas o videos sobre teoremas matemáticos (el VISUAL THINKING) propiciados por el surgimiento de las tecnologías digitales, tampoco remitir a nuestros alumnos a videos de youtube de nosotros mismos o de otros profesores, tampoco la inmersión completa en una metodología FLIPPED CLASSROOM, donde lo único que hacemos es fiscalizar las horas de descanso de nuestros alumnos en sus casas, obligándoles a visualizar videos. Tampoco es una metodología activa decir que estamos haciendo ABNúmeros, cualquier clase de matemáticas es ABN, porque los números son la base de las matemáticas, sería equivalente a decir que una nueva metodología en Lengua Castellana es ABL, aprendizaje basado en las Letras. También es ambiguo decir que ABP (aprendizaje basado en problemas) es una metodología activa, si tenemos en cuenta que siempre se han propuestos problemas en clase de matemáticas; será metodología activa dependiendo de los problemas que planteemos, del punto de partida, de como sea la dinámica de clase, depende de la valoración del proceso desarrollado por nuestros alumnos, y la secuenciación de nuestra programación, depende del diseño de las situaciones de aprendizaje, y las actividades propuestas en nuestras clases.
Todos los intentos de hacer algo diferente a la metodología clásica en Matemáticas por parte de la comunidad matemática difiere mucho de ser una metodología activa propuesta por los autores descritos.
La metodología activa que propicia el aprendizaje significativo solo se puede conseguir, en Matemáticas, a partir de la inclusión de situaciones adidácticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje y eso conlleva proponer al alumno, como parte de las actividades de clase, esas situaciones adidácticas en forma de RETOS matemáticos programados y ubicados en las situaciones de aprendizaje establecidas en la programación.